samedi 24 janvier 2009

Dev - Casio 35+ - Mesure principale

Bonjour à tous!

L'actualité de mon second projet n'étant pas très passionnante pour le moment (ajout d'attaques pour le boss, animations à refaire...), je me permet une petite pause, afin de parler un peu de mon second programme en Basic.
A la vue du titre de l'article, chacun aura deviné que mon programme s'attaque à une partie du chapitre sur les angles orientés du programme de 1ère S : la mesure principale d'un angle.

Résumé : la longueur du cercle trigonométrique est de 2π, l'angle de 360° correspond donc à 2π radians.
(Ainsi, 180°=π radians, 90°=π/2 radians, 45°=π/4 radians...). Conclusion logique, en ajoutant 2π à une mesure en radians, on fait faire un tour entier et l'angle obtenu est le même. Tout angle en radians appartient donc à l'intervalle [-π;π].

Le but de ce programme est donc de donner la mesure principale d'un angle donné en radians sous la forme aπ/b. Commencé le jeudi 15 janvier, en cours de Mathématiques, (bien entendu...)
ce programme a finalement été achevé le vendredi 23 janvier. Ce projet est aussi le premier pour lequel j'ai essayer le travail en équipe : je profite donc de ce billet pour remercier Q. G. pour le travail qu'il m'a permis d'effectuer sur mon programme. Tout de suite, sa réaction :

"Il marche pas ton programme, il est tout plein de bugs"

A propos du temps nécessaire pour finaliser le programme : je n'ai travaillé dessus que pendant les cours de Mathématiques et de Physique-Chimie, ce qui explique le délai d'un peu plus d'une semaine.

Je posterais le code quand j'aurais le temps de le recopier : en effet, je ne possède pas de câble permettant de relier ma calculatrice à l'ordinateur.

C'est donc après tout ce discours inutile que je vous quitte, afin de continuer à travailler sur WTN!

dimanche 4 janvier 2009

Dev - Second projet - WTN : compte-rendu n°1

Bonjour à tous, 

Après plus d'un mois sans poster, il me semble qu'il fallait faire un petit article pour combler le vide
pour ne pas faire de trop grande avancées sans garder de trace (voila, ça sonne quand même mieux comme ça). Voici donc les différentes avancées de mon projet effectuées pendant tout ce temps : 

-Ajout d'un nouveau type de sol : le sol accélérant. Sur ce sol, le joueur ne peux pas décider d'avancer dans la direction qu'il veut, il est comme poussé vers la droite de l'écran, avec une vitesse de déplacement supérieure à la vitesse à laquelle il avance normalement. Le joueur garde néanmoins la possibilité de sauter.

-Ajout d'un nouveau type de tile (dans la map de collision) : le joueur perdra instantanément une vie si il touche ces éléments (pour les connaisseurs, ces tiles sont presque identiques aux pics, ou spikes,  que l'on peut trouver dans les Megaman)

-Ajout du premier boss (enfin!) : le design reste un peu brouillon (je suis pas graphiste, m*rd*!), mais l'essentiel est là. Le boss est contitué de 4 objets : 

-Le premier, sa tête, constitue la partie à viser. 
-Les deuxième et troisième objets, les yeux, dont l'un est l'exact symétrique de l'autre.
-Le quatrième, la bouche, qui servira probablement pour une attaque.

Il ne possède pour l'instant qu'une seule façon d'attaquer, mais je prevois l'ajout d'au moins 2 autres attaques. Il est pour l'instant impossible de l'attaquer de quelque façon que ce soit.

Son unique attaque (mais très originale, vous verrez...) consiste simplement en... un tir dirigé vers le joueur. Oui je sais, c'est connu, mais ça marche toujours, et en plus, c'est facile à ajouter, alors voila.

-Ajout d'une fonction de tir : Prévue à l'origine pour le premier boss (cité ci-dessus), j'ai finalement fait une fonciton plus générale, qui prends en argumentl'objet qui tire le missile, les coordonnées horizontales et verticales de la cible, et le type de missile qui doit être lancé. Ainisi, il sera possible d'utiliser cette fonction pour que le joueur puisse utiliser des tirs.

Remarque : Pour ces tirs, il a fallut créer une IA qui leur permet de se déplacer, et une méthode de collision, qui change selon le tireur et le type de missile.

Bien, je crois avoir fais le tour des ajouts. Passons maintenant à une petite check list, qui me permet de marquer les étapes importantes avant la premières release : 

-Ajout d'un menu de pause convenable : pour l'instant inexistant, j'ai déjà fait quelque chose de rudimentaire dans mon premier projet; il faut que je vois si je peux m'en servir comme base pour ce jeu.

-Création d'au moins 3 niveaux convenables : je n'ai pour l'instant que des niveaux qui conviennent à mes tests, donc sans aucun défi.

-Ajout d'un nouveau type d'ennemi : sans doute un ennemi volant, j'attends d'avoir réfléchi un peu plus la dessus pour en dire plus.

-Ajout d'un autre objet absorbable par le héros : surement un de ceux que j'ai déjà dessiné, mais je reste encore indécis.

-Ajout d'un véritable écran titre : pour l'instant, une image fixe, dessinée avec des carrés par mes soins. A améliorer...

Par contre, pour les sons, il faudra attendre encore un petit peu : non pas que je ne sache pas les utiliser, mais je n'en ai pas encore...